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넥슨 게임즈 주식 모으기 #1

by ToolBOX01 2026. 3. 20.
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■ 게임업계의 조직 구조: 스튜디오와 PD

게임 개발 현장에서 '스튜디오'나 'PD'라는 용어를 사용하는 이유는 현대 게임 개발이 단순한 소프트웨어 코딩을 넘어 '종합 예술 콘텐츠' 제작 공정으로 변모했기 때문입니다.

1. 제작 공정의 일치 (Pre-Post Production)

드라마처럼 게임도 기획(Pre), 제작(Production), 포스트 프로덕션(Post) 과정을 거칩니다. 시나리오 작가, 원화가(미술), 작곡가(음악), 배우(모션 캡처/성우) 등 다양한 예술 분야 전문가들이 협업하는 구조가 드라마 제작 현장과 판박이입니다.

2. '작품' 중심의 조직 구성

일반적인 IT 기업이 기능별(개발팀, 디자인팀 등)로 모이는 것과 달리, 게임사와 드라마 제작사는 '하나의 작품(IP)'을 위해 모입니다. * 드라마: 방송사(플랫폼) - 제작사(스튜디오) - 연출/작가(PD/디렉터)

  • 게임: 퍼블리셔(플랫폼/유통) - 개발사(스튜디오) - PD/AD/기획자

3. 막대한 자본과 리스크 관리

최근 AAA급 게임은 수천억 원의 제작비가 투입됩니다. 이는 대작 드라마나 영화 제작비와 맞먹는 수준입니다. 따라서 투자자를 설득하고 예산을 효율적으로 관리하며, 흥행 성공을 책임질 '프로듀싱' 개념이 필수적으로 도입된 것입니다.

4. 콘텐츠의 연속성 (시즌제와 라이브 서비스)

드라마가 시즌제로 운영되듯, 현대 게임은 출시 후에도 지속적인 업데이트(라이브 서비스)를 통해 콘텐츠를 공급합니다. 이 과정이 방송사의 프로그램 편성 및 방영 관리와 유사하여 자연스럽게 방송 용어가 정착되었습니다.


1. 스튜디오 (Studio)

스튜디오는 게임 개발의 '독립된 제작 단위'입니다. 대형 게임사(퍼블리셔) 내부에 여러 개의 스튜디오가 존재하거나, 별도의 자회사 형태로 운영되기도 합니다.

  • 전문성과 독립성: 특정 장르(예: RPG 전문, FPS 전문)에 특화된 인력들이 모여 있으며, 인사권이나 예산 집행에서 일정 부분 독립성을 가집니다.
  • 브랜드화: 게임이 성공하면 해당 스튜디오 자체가 하나의 브랜드가 되어 팬덤을 형성합니다.

2. PD (Producer / Project Director)

게임 PD는 개발 전체를 총괄하는 '책임 프로듀서'입니다. 과거에는 개발 실무 중심의 '디렉터' 역할이 컸으나, 최근에는 사업과 운영까지 아우르는 역할을 수행합니다.

  • 자원 관리: 예산 확보, 인력 배치, 일정 관리 등 프로젝트의 생존과 관련된 비즈니스 결정을 내립니다.
  • 방향 설정: 게임이 추구하는 핵심 재미와 시장성을 정의하고, 개발팀과 경영진 사이의 가교 역할을 합니다.
  • 최종 의사결정: 게임의 출시 여부나 업데이트 방향 등 프로젝트의 명운이 걸린 사안을 결정합니다.

 

스튜디오 (Studio)네


■ 넥슨 게임즈 스튜디오

1. IO 본부 (서브컬처 전담 조직)
   L MX 스튜디오 (블루 아카이브)
   L RX 스튜디오 (프로젝트 RX)


IO 본부 (서브컬처 전담 조직) :

서브컬처 장르의 전문성을 강화하기 위해 'IO 본부'를 신설하는 등 조직을 재편,
넥슨게임즈의 서브컬처 게임 개발을 총괄하는 상위 조직으로, 총괄 PD: 김용하 (블루 아카이브 및 신작 전체 총괄)

 MX 스튜디오 (블루 아카이브) : 

 

  • 게임 디렉터 (PD): 안경섭 (기획 및 운영 전반 총괄)
  • 시나리오 디렉터: 오현석 (세계관 및 메인 스토리)
  • 아트 디렉터 (AD): 김국기 (캐릭터 디자인 및 비주얼)

 

RX 스튜디오 (프로젝트 RX)

  • PD: 차민서 (블루 아카이브 초기 PD 출신)
  • 아트 디렉터 (AD): 유나물 (유토카미즈)
PD(Producer)는 주로 사업, 예산, 일정 등 프로젝트 관리에 치중하고, 
디렉터(Director)는 게임의 세부적인 재미와 개발 방향성을 결정하는 역할을 수행하지만, 
조직에 따라 두 역할이 혼용되기도 합니다.

 

서브컬처(Subculture) 게임은 직역하면 '하위문화'라는 뜻이지만, 게임업계에서는 주로 일본의 애니메이션, 만화, 라이트 노벨 스타일의 화풍과 문법을 공유하는 장르를 통칭합니다. 흔히 '미소녀 게임'이나 '오타쿠 게임'으로 불리기도 했으나, 현재는 대중적인 주류 장르로 자리 잡았습니다.

1. 서브컬처 장르의 핵심 특징

  • 캐릭터 중심 (Character-Driven): 게임의 성능(스탯)보다 캐릭터의 외형, 성격, 서사(배경 이야기)가 매출과 몰입도의 핵심입니다. 유저가 캐릭터와 '교감'한다고 느끼게 만드는 것이 목적입니다.
  • 애니메이션 스타일 그래픽: 실사 그래픽보다는 2D 셀 애니메이션 느낌을 주는 카툰 렌더링 기법을 주로 사용합니다.
  • 수집형 구조 (Gacha): 매력적인 캐릭터를 뽑기를 통해 수집하고 육성하는 시스템이 기본입니다.
  • 강력한 IP 확장성: 게임에 그치지 않고 굿즈, 애니메이션, 코스프레, 2차 창작 등 팬덤 활동이 매우 활발하게 일어납니다.

2. 왜 지금 '서브컬처'인가?

과거에는 일부 마니아층의 전유물이었으나, 최근에는 시장의 판도가 바뀌었습니다.

  • 높은 충성도: 캐릭터에 애정을 느낀 유저는 유행에 민감하게 반응하기보다 한 게임을 오랫동안 깊게 즐기는 경향이 있습니다.
  • 글로벌 확장성: 일본풍 비주얼은 한국, 일본은 물론 북미와 유럽에서도 강력한 팬덤을 보유하고 있어 글로벌 동시 공략이 유리합니다.
  • IP의 힘: 게임 시스템은 복제할 수 있어도, 유저가 특정 캐릭터와 쌓은 '추억'은 복제할 수 없기 때문에 강력한 비즈니스 모델이 됩니다.

3. 대표적인 서브컬처 게임 예시

구분 대표 타이틀
국내 개발
블루 아카이브 (넥슨게임즈), 승리의 여신: 니케 (시프트업)
해외 개발
원신, 붕괴: 스타레일 (호요버스), 명일방주 (하이퍼그리프)

서브컬처 장르는 이제 단순한 취향을 넘어, 탄탄한 세계관과 캐릭터를 기반으로 한 'IP 비즈니스의 꽃'이라 불립니다.

 

 

 

 

 

* 2025년 블루 아카이브는 출시 4주년을 맞아 일본 등 글로벌 시장에서 최상위권 매출을 유지하며 강력한 흥행을 지속하고 있습니다. 2025년 1월 일본 앱스토어 및 구글 플레이 매출 1위를 달성했고, 4년 누적 매출은 6억 5천만 달러(약 9천억 원 이상)를 돌파한 것으로 추정됩니다. 누적 매출의 73% 이상이 일본 시장에서 발생하여 가장 큰 수익을 창출하고 있습니다.

 

 

《블루 아카이브》, 출시 4주년 누적 매출 6억 5천만 달러 돌파… 일본 모바일 게임 매출 1위로 복

출시 4주년을 맞은 블루 아카이브가 누적 매출 6억 6천만 달러를 돌파하며 한국산 서브컬처 게임의 대표주자로 우뚝 섰습니다.

sensortower.com

 

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