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넥슨게임즈 저력있는 회사 일까?

by ToolBOX01 2026. 6. 23.
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■ 라인업

넥슨게임즈(Nexon Games)의 실적과 인기를 견인하고 있는 주력 게임(라이브 서비스 및 최신작) 라인업

1. 블루 아카이브 (Blue Archive)

  • 장르: 서브컬처 수집형 RPG (모바일)
  • 특징: 학원도시 '키보토스'를 배경으로 한 넥슨게임즈의 메가 히트작입니다. 국내뿐만 아니라 일본, 대만, 글로벌 시장에서 거대한 팬덤을 보유하고 있으며, 미디어믹스(애니메이션 등)와 굿즈, 대규모 오프라인 행사로도 엄청난 파급력을 보여주고 있는 명실상부한 핵심 IP입니다.

넥슨게임즈(구 넷게임즈)의 MX 스튜디오에서 개발한 서브컬처 수집형 RPG입니다. 덕후 감성을 완벽히 이해한 핵심 개발진의 지휘 아래, 매력적인 캐릭터와 탄탄한 스토리로 글로벌 팬덤을 구축했습니다

 

 

국산 서브컬처 게임 대표작 ‘블루 아카이브’, 강력 팬덤 업고 플랫폼 확장 추진

4년 동안 인기를 끈 ‘블루 아카이브’가 올해 지식재산(IP) 매력 강화에 나선다. 모바일 게임을 넘어 PC 게임 이용자까지 끌어들여 국산 대표 서브컬처 게임의 위상을 더욱 견고히 한다는 방침이

v.daum.net

 

▶블루 아카이브 (Blue Archive) 개발진

김용하 (PD)

역할: 프로젝트의 시작을 열고 방향성을 제시한 총괄 프로듀서입니다

특징: 과거 큐라레: 마법 도서관 등을 거치며 서브컬처 장르의 장인으로 불렸습니다. 넷게임즈(현 넥슨게임즈) 박용현 대표의 제안으로 2018년부터 개발을 지휘했습니다.

박병림 (전 블루 아카이브 PD):

역할:  블루 아카이브의 일본 및 글로벌 서비스를 안정적으로 이끌었던 핵심 디렉터였습니다. 2024년 4월 넥슨게임즈를 퇴사한 후 엔씨소프트에 합류

김용하 총괄 PD와 박병림 전 PD(현 디나미스 원 대표)는 과거 10년 가까이 한솥밥을 먹으며 국내외 서브컬처 게임 업계를 이끌었던 오랜 동반자이자 핵심 파트너 관계였습니다.

두 사람의 인연은 스마일게이트 재직 시절 개발한 《큐라레: 마법 도서관》으로 거슬러 올라갑니다. 당시 김용하 PD가 총괄을 맡고 박병림 전 PD가 시스템 기획 파트장을 담당하며 호흡을 맞추기 시작했습니다.
이후 2018년, 김용하 PD를 따라 넷게임즈(현 넥슨게임즈)에 합류한 박병림 전 PD는 《블루 아카이브》의 일본 서비스 지역 PD를 거쳐 메인 PD 자리까지 오르며 김용하 총괄 PD의 가장 든든한 조력자 역할을 수행했습니다.

 

 

불붙은 ‘IP 전쟁’… 법적 공방 이어지는 이유는 - 녹색경제신문

[녹색경제신문 = 이지웅 기자] IP의 저작권을 둘러싼 게임사들의 법적 공방이 한창이다. IP의 중요도가 지속적으로 높아지고 있는 시점에서, 경쟁력과 직결된 지적 자산을 지키기 위한 움직임이

www.greened.kr

 

양주영 (시나리오 디렉터 / 필명 'Isakusan') :

  • 역할: 메인 스토리 및 세계관 구축 총괄 (초기 시나리오 팀장)
  • 특징: 김용하 PD와는 큐라레 시절부터 호흡을 맞춘 인물입니다. 블루 아카이브 특유의 '밝고 청량하면서도 깊이 있는' 세계관과 메인 스토리(특히 에덴조약 편과 1부 최종편)를 직접 집필했습니다. 매력적인 텍스트와 뛰어난 서사 구조로 블루 아카이브가 단순한 캐릭터 게임을 넘어 두터운 팬덤을 형성하는 데 일등공신 역할을 했습니다.

김인 (아트 디렉터 / 필명 'Hwansang')

  • 역할: 비주얼 및 캐릭터 디자인 총괄 (AD)
  • 특징: 키보토스라는 독창적인 학원도시의 청량한 색감과 비주얼 아이덴티티를 정립했습니다. 메인 일러스트와 4차 PV 등 게임의 감성을 시각적으로 시각화하는 데 결정적인 기여를 했으며, 유저들에게 첫인상을 각인시키는 데 가장 큰 역할을 한 초창기 멤버 중 한 명입니다.

임종규 (디렉터)

  • 역할: 전투 시스템 및 초기 기획 총괄
  • 특징: 블루 아카이브 특유의 SD 캐릭터 전투 시스템과 스킬 컷신, 상성 체계 및 총력전 같은 핵심 콘텐츠의 기획적 기틀을 잡은 인물입니다.

2. 퍼스트 디센던트 (The First Descendant)

  • 장르: 차세대 루트슈터 (PC / 콘솔 멀티플랫폼)
  • 특징: 언리얼 엔진 5 기반의 고퀄리티 그래픽을 자랑하는 글로벌 타깃의 SF 슈팅 RPG입니다. 출시 이후 스팀(Steam)을 비롯한 글로벌 콘솔 시장에서 눈에 띄는 흥행 성적을 거두며 넥슨게임즈의 새로운 캐시카우이자 글로벌 성장 동력으로 자리 잡았습니다.

"국내 게임사들이 상대적으로 취약했던 'PC·콘솔 멀티플랫폼' 및 '루트슈터(Looter Shooter)' 장르에 도전한 게임"

1) 핵심 개발진 (PD 및 디렉터)

  • 이범준 총괄 PD: 프로젝트의 시작부터 현재 글로벌 라이브 서비스까지 전체 개발을 총괄 지휘하는 수장입니다. 과거 《V4》, 《HIT》 등 넥슨게임즈(구 넷게임즈)의 굵직한 액션·RPG 라인업을 성공적으로 이끌었던 베테랑 개발자입니다.
  • 주민석 크레이티브 디렉터: 게임의 세부적인 기획, 전투 메커니즘, 계승자(캐릭터) 밸런싱, 그리고 시즌별 콘텐츠 디자인을 총괄하는 실무 디렉터입니다.

2) 개발 마일스톤

글로벌 흥행을 기록하기까지의 주요 연혁입니다.

 
(1) 프로젝트 마그눔(Project MAGNUM) 최초 공개 : 2021년 8월

넷게임즈 시절 언리얼 엔진 5를 활용한 3인칭 슈팅 RPG(루트슈터) 신작으로 처음 세간에 공개되었습니다. 당시 뛰어난 그래픽과 와이어 액션 비주얼로 큰 기대를 모았습니다.

 
(2) 정식 타이틀명 확정 및 스팀 베타 테스트 : 2022년 ~ 2023년

게임명을 《퍼스트 디센던트》로 확정하고 글로벌 PC 플랫폼(스팀) 및 콘솔 유저들을 대상으로 수차례 크로스플레이 베타 테스트를 진행했습니다. 북미·유럽 등 글로벌 장르 매니아들의 피드백을 받아 총기 사운드, 모션, 파밍 구조를 대대적으로 개선했습니다.

 
(3) 글로벌 정식 출시 및 메가 히트 : 2024년 7월 2일

PC(스팀), PlayStation, Xbox 플랫폼으로 글로벌 동시 정식 출시되었습니다. 출시 직후 최고 동시 접속자 수 약 26만 명을 돌파하고 스팀 글로벌 매출 1위를 기록하는 등 대흥행에 성공하며 넥슨게임즈의 핵심 IP로 자리 잡았습니다.

 
(4) 라이브 서비스 안정화 및 GDC 2025 발표 : 2025년 3월

이범준 총괄 PD가 세계 최대 게임 개발자 콘퍼런스인 GDC 2025 연단에 올라, 출시 초기 제기되었던 파밍 스트레스와 밸런스 문제를 유저 소통(데브 라이브)을 통해 극복하고 역주행을 이뤄낸 '라이브 서비스 노하우'를 공유했습니다.

 
(4) 시즌 3 '돌파(Breakthrough)' 및 대형 컬래버 : 2025년 ~ 2026년

출시 1주년을 전후로 대규모 오픈 필드인 '액시온 평야', 신규 이동 수단 '호버바이크', 8인 레이드 콘텐츠 '월크래셔' 등을 도입하는 메가 업데이트를 단행했습니다. 특히 글로벌 인기 IP인 《니어 오토마타(NieR: Automata)》와의 첫 공식 컬래버레이션을 성사시키며 글로벌 흥행세를 탄탄하게 이어가고 있습니다.

 

루트슈터와 같은 '라이브 서비스(Games-as-a-Service)' 모델은 출시 이후 지속적인 콘텐츠 공급이 생명입니다.

기본 주기: 3개월마다 대규모 시즌 업데이트를 진행하고, 매달 세부적인 신규 콘텐츠를 지속해서 추가해 유저들에게 끊임없이 동기부여를 제공하는 것이 핵심입니다

장기 계획: 이미 개발 단계에서 1년 차, 2년 차, 3년 차에 이르기까지 플레이어들에게 어떤 새로운 이야기와 경험을 제공할 것인지에 대한 거시적인 대형 로드맵을 내부적으로 치밀하게 구축


3. 서든어택 (Sudden Attack)

  • 장르: 온라인 FPS (PC)
  • 특징: 넷게임즈와 합병한 넥슨GT의 상징적인 작품으로, 국내 PC방 순위 상위권을 오랜 기간 지키고 있는 장수 흥행작입니다. 여전히 탄탄한 유저층을 바탕으로 안정적인 매출과 트래픽을 제공하는 든든한 버팀목 역할을 하고 있습니다.

올해로 서비스 21주년(2005년 출시)을 맞이한 서든어택, 서든어택은 사양이 매우 낮고 직관적이어서 누구나 쉽게 입문할 수 있다는 독보적인 장점이 있습니다. 무엇보다 시대의 변화에 맞춰 연예인·인플루언서 컬래버레이션 캐릭터를 발 빠르게 출시하고, 유저들이 직접 불법 프로그램 사용자를 판결하는 '길로틴 시스템'을 도입하는 등 트렌디하고 독창적인 라이브 운영이 20년 장수의 가장 큰 원동력으로 꼽힙니다.

 

1) 서든어택의 핵심 개발진

서든어택은 20년이 넘는 세월 동안 여러 개발 스튜디오와 디렉터를 거치며 라이브 서비스를 이어왔습니다. 그중 가장 상징적인 인물들은 다음과 같습니다.

  • 백호민 전 개발 총괄: 게임하이(구 넥슨지티) 시절 서든어택의 초기 기획과 개발을 진두지휘하며 게임의 전성기 기틀을 닦은 ‘서든어택의 아버지’ 같은 인물입니다.
  • 김명현 전 넥슨지티 대표: 2011년 넥슨이 서든어택을 인수한 이후 개발 및 서비스 운영 총괄을 맡아 제2의 전성기를 이끌었던 핵심 인물입니다.
  • 김태현 현 총괄 디렉터: 2014년부터 서든어택 팀에서 기획팀장 등을 거친 10년 이상의 베테랑으로, 2022년 말 제6대 디렉터로 취임했습니다. 유저들 사이에서 '빛태현'이라 불릴 만큼 적극적인 라이브 소통 방송(태D.P 등)을 진행하고 있으며, 해묵은 과제였던 64비트 클라이언트 대전환과 강력한 불법 프로그램 차단 시스템(EAC 도입 등)을 성공시키며 서든어택의 현대화를 이끌고 있습니다.

 

2) 서든어택 마일스톤

서든어택의 역사는 단순한 게임 출시를 넘어, 국내 게임사들의 지각 변동 및 플랫폼 인수합병(M&A) 역사와 궤를 같이합니다.

 
(1)정식 출시 및 흥행의 서막 : 2005년 8월

개발사 '게임하이(GameHi)'가 리스텍 사의 주피터 엔진을 기반으로 개발하여 첫 정식 서비스를 시작했습니다. 당시 PC방을 점령하고 있던 《카르마 온라인》, 《스페셜포스》 등의 경쟁작을 제치고, 특유의 가볍고 빠른 템포와 '제3보급창고' 맵의 메가 히트로 국내 PC방 점령을 시작했습니다.

 
(2)PC방 106주 연속 1위 및 국민 게임 등극 : 2006년 ~ 2010년

넷마블 퍼블리싱 시절, 국내 PC방 점유율 연속 1위 기록을 106주 동안 유지하는 전무후무한 대기록을 세웠습니다. 단순한 슈팅 게임을 넘어 연예인 캐릭터 출시, 대중적인 e스포츠 활성화 등으로 대한민국에서 가장 대중적인 FPS 게임으로 자리 잡았습니다.

 
(3)퍼블리셔 분쟁 및 '넥슨'으로의 이관 : 2011년 7월

넷마블과 개발사 게임하이 간의 서비스 재계약 과정에서 극심한 갈등이 발생했습니다. 결국 넥슨이 개발사인 게임하이를 전격 인수하면서 서비스 주체가 넥슨으로 이관되었습니다. 유저들의 데이터베이스(DB)를 무사히 백업·이전하며 큰 고비를 넘겼습니다.

 
(4)'넥슨지티(Nexon GT)' 사명 변경 : 2014년

개발사인 게임하이가 '넥슨지티'로 사명을 변경하며 완전히 넥슨의 핵심 개발 자회사로 편입되었습니다. 안정적인 서비스 속에서 랭크전 도입, 생존모드 등 시대의 트렌드에 맞춘 대형 콘텐츠 업데이트를 꾸준히 이어갔습니다.

 
(5)넷게임즈 합병, '넥슨게임즈' 출범 : 2022년 3월

《V4》와 《블루 아카이브》를 성공시킨 넷게임즈와 서든어택의 친정인 넥슨지티가 전격 합병하면서 통합 법인 **'넥슨게임즈'**가 출범했습니다. 이로 인해 서든어택은 넥슨게임즈 산하 'SA 스튜디오'에서 라이브 서비스를 전담하게 되었습니다.

 
(6)64비트 대전환 및 기술적 현대화:2023년 ~ 현재

기술적 한계로 지적받던 노후화된 32비트 엔진 체제를 탈피하고 64비트 클라이언트 대전환 패치를 단행했습니다. 윈도우 10/11 환경 최적화와 함께 에픽게임즈의 안티치트 솔루션(EAC)을 전격 도입하여 고질적인 핵/불법 프로그램과의 전쟁을 치르는 등 20주년을 넘어 30주년까지 롱런하기 위한 체질 개선을 계속하고 있습니다.

 

 

 


4. 히트2 (HIT2)

  • 장르: 모바일·PC MMORPG
  • 특징: 넥슨게임즈의 모태가 된 흥행작 'HIT(히트)'의 IP를 계승한 대형 MMORPG입니다. 공성전과 대규모 길드 간의 경쟁 콘텐츠를 핵심으로 하며, 출시 이후 국내 및 대만 등 아시아 시장 매출 상위권에 이름을 올렸습니다.

넥슨게임즈에게 《히트》는 회사의 시작을 알린 기념비적인 오리지널 IP입니다. 완전히 사장될 수도 있었던 과거의 액션 RPG IP를 트렌드에 맞는 대형 MMORPG로 완벽히 리빌딩하고, 이를 국가별 유저 성향에 맞춰 커스텀 가공해 글로벌 흥행까지 연결시켰다는 점에서 게임 업계 내에서 성공적인 IP 활용 사례로 평가받고 있습니다

1) 히트2의 주요 개발진

히트2는 넥슨게임즈 내 'XH 스튜디오' 및 해외 서비스를 전담하는 '해외개발실'을 중심으로 개발과 라이브 서비스가 이루어지고 있다.

 

  • 박영식 총괄 프로듀서(PD): 히트2 프로젝트를 처음부터 기획하고 론칭을 진두지휘한 총괄 수장입니다. 넥슨게임즈의 뿌리인 원작 《HIT》에 대한 깊은 애정을 바탕으로 장르를 MMORPG로 전향하는 도전을 이끌었습니다.
  • 박현철 메인 PD / 김도현 디렉터 / 황병천 디렉터: 국내외 라이브 서비스 및 대규모 권역별 국가 대항전 등을 이끄는 핵심 개발 리더들입니다 .
  • 김도현 해외개발실장: 대만, 홍콩, 마카오에 이어 'MMORPG의 불모지'라 불리던 일본 시장(현지 서비스명: 히트: 더 월드)의 현지화 전략을 성공적으로 완수한 인물입니다.
  • 김의현 디렉터: 초기 개발 단계에서 오픈 직후부터 곧바로 즐길 수 있는 핵심 엔드 콘텐츠인 '공성전'과 월드 서버 시스템의 기틀을 다진 초기 개발 리더입니다.

 

2) 개발 마일스톤

 
(1) 뿌리가 된 원작 《HIT》의 전설 : 2015년 ~ 2016년

넷게임즈(현 넥슨게임즈)의 첫 출시작이자 모바일 액션 RPG였던 《HIT(히트)》가 출시되었습니다. 언리얼 엔진 4를 활용한 압도적인 그래픽과 타격감으로 글로벌 누적 2,500만 다운로드를 기록하며 **2016 대한민국 게임대상 '대상'**을 수상, 회사 성장의 주춧돌이 되었습니다.

 
(2) 《히트2》 국내 정식 출시 : 2022년 8월 25일

원작의 액션 RPG 문법에서 탈피하여 대규모 PvP와 공성전을 전면에 내세운 MMORPG로 재해석해 정식 출시되었습니다. 오픈 초기부터 최상위 유저들의 전유물이었던 공성전을 배치하고, 유저들이 투표를 통해 서버의 규칙을 정하는 '조율자의 제단' 시스템 등 독창적인 시도로 국내 구글 플레이 매출 1위를 달성하는 등 크게 흥행했습니다.

 
(3)중화권(대만·홍콩·마카오) 시장 진출: 2023년 5월

해외 첫 서비스 지역으로 대만, 홍콩, 마카오 등 중화권 시장에 상륙했습니다. 하드코어한 경쟁을 즐기는 현지 유저 성향에 맞춰 출시 직후 대만 앱스토어 매출 1위를 기록하는 등 넥슨게임즈의 글로벌 매출 파이프라인 역할을 톡톡히 해냈습니다.

 
(4)일본 시장 정식 출시 및 이변 기록 :2024년 4월

《히트: 더 월드(HIT : The World)》라는 타이틀로 일본 시장에 정식 출시되었습니다. MMORPG 장르가 유독 힘을 쓰지 못하는 일본 시장의 특성을 고려해 경쟁보다는 PvE 및 협동 중심의 콘텐츠로 빌드를 대대적으로 수정하는 현지화 전략을 취했습니다. 그 결과 출시 하루 만에 일본 앱스토어 매출 9위에 오르는 흥행 이변을 연출했습니다.

 
(5) 글로벌 연합 서브 및 서비스 고도화 :현재

한국, 대만, 일본 등 아시아 권역 유저들이 한 공간에서 맞붙을 수 있는 글로벌 경쟁 콘텐츠인 '내셔널 서버' 및 '글로벌 공성전' 등을 적극적으로 전개하고 있습니다. 끊임없는 유저 소통과 시즌제 하드코어 서버 도입 등으로 롱런 체제를 굳건히 다지고 있습니다.


▶ 4대 IP의 연간 평균 매출 (총합 약 2,000억~2,500억 원)

1. 블루 아카이브 (Blue Archive)

  • 연간 평균 매출: 약 1,000억 ~ 1,300억 원
  • 특징: 넥슨게임즈 전체 매출의 절반 가까이를 책임지는 부동의 1위 IP입니다. 매년 1월(주년)과 7~8월(반주년) 대형 업데이트 때마다 일본 앱스토어 매출 1위를 찍으며 분기마다 수백억 원씩 안정적으로 벌어들입니다.

2. 퍼스트 디센던트 (The First Descendant)

  • 연간 평균 매출: 약 500억 ~ 700억 원
  • 특징: 2024년 출시 첫해 론칭 직후에는 단기간에 천억 원대 이상의 폭발적인 매출을 기록했으며, 이후 3개월 주기의 시즌제 라이브 서비스로 전환되면서 연간 평균 500억 원 이상을 안정적으로 내는 글로벌 캐시카우로 자리 잡았습니다. 매출의 대부분이 북미·유럽 등 서구권 PC/콘솔 시장에서 나오는 것이 강점입니다.

3. 서든어택 (Sudden Attack)

  • 연간 평균 매출: 약 300억 ~ 400억 원
  • 특징: 출시 20년이 넘었음에도 불구하고 국내 FPS 부문 최상위권을 유지하며 매년 기복 없이 고정적인 매출을 올려줍니다. 신작들처럼 대규모 마케팅비나 무거운 개발 리소스가 들지 않기 때문에, 매출 대비 영업이익 기여도가 가장 높은 알짜배기 IP입니다.

4. 히트2 (HIT2)

  • 연간 평균 매출: 약 200억 ~ 300억 원
  • 특징: 국내 출시 초기에는 매출 최상위권에서 수백억 원을 벌어들였고, 현재는 대만·홍콩·마카오 등 중화권 시장과 일본 시장(히트: 더 월드)의 권역별 성과가 더해져 아시아 시장을 중심으로 탄탄한 하방을 받쳐주고 있습니다.

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