■ 넷 게임즈 시절
| 연도 | 매출액 | 영업이익 | 주요 이슈 |
| 2021년 | 631억 원 | -39억 원 (적자) |
매출 감소, <블루 아카이브> 출시 초기 투자기
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| 2020년 | 814억 원 | 255억 원 |
모바일 MMORPG V4 (브이포) 흥행으로 대규모 흑자 전환
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| 2019년 | 285억 원 | -171억 원 (적자) |
, <오버히트> 노후화에 따른 매출 급감
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| 2018년 | 315억 원 | -191억 원 (적자) |
넥슨에 피인수, 차기작 개발 비용 증가
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| 2017년 | 443억 원 | 37억 원 |
코스닥 우회 상장 및 < HIT > 출시
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017년~2019년 (침체기): 상장 초기 <HIT>와 <오버히트>의 매출이 빠르게 감소(노후화)하면서 2년 연속 360억 원 규모의 누적 적자를 기록했습니다. 넥슨에 인수된 직후 차기작 개발을 위해 공격적인 투자가 선행되던 시기입니다.
2020년 (대반전): 2019년 말 출시된 <V4>가 메가 히트를 기록하며 전년 대비 매출이 약 3배 급증했고, 단숨에 255억 원의 흑자를 내며 화려하게 턴어라운드에 성공했습니다.
2021년 (숨고르기): <V4>의 매출이 자연 감소하고, 현재의 효자 IP인 <블루 아카이브>의 초기 출시 마케팅 및 개발 투자 비용이 집중되면서 소폭의 영업손실(-39억 원)로 전환되었습니다
주가 수준: 13,000원 안팎을 횡보하던 주가가 합병 발표 이후 폭등하기 시작하여, 합병을 앞둔 2022년 3월 초에는 종가 기준 24,000원대, 장중 최고 26,000원 선까지 치솟았습니다. (※ 참고: 합병 완료 직후인 2022년 4월 초, 상장신주가 상장되던 시점에는 장중 31,250원까지 찍으며 통합 법인 기준 최고점을 기록하기도 했습니다.)
■ 넥슨 게임즈
| 연도 | 매출액 | 영업이익 | 주요 이슈 |
| 2025년 | 1,793억 원 | -602억 원 (적자) |
신작 부재 및 기존작 매출 둔화, R&D 투자 확대
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| 2024년 | 2,561억 원 | 387억 원 |
<퍼스트 디센던트> 글로벌 출시 흥행, <블루 아카이브> 견조
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| 2023년 | 1,933억 원 | 120억 원 |
<블루 아카이브> 일본 역주행 및 글로벌 성과 확대
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| 2022년 | 1,324억 원 | 52억 원 |
합병 법인 '넥슨게임즈' 출범, 흑자 전환 성공
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블루아카이브
박용현이 김용하 피디가 2018년 스마일게이트에서 퇴사하자, 직접 만나 서브컬처 게임 프로젝트의 PD로 영입했다. 김 피디는 스마일게이트에서 서브컬처 게임 '큐라레 마법도서관'과 가상현실(VR) 게임 '포커스 온 유'의 개발에 참여하며 주목받고 있었다. 김 피디는 'MX 스튜디오'의 총괄 디렉터로서 '프로젝트 MX'의 개발을 지휘했으며, 게임의 명칭은 2020년 4월20일 특허청에 블루아카이브라는 상표권을 출원하며 확정됐다. 박용현은 일본 배급에서 강력한 입지를 가진 중국 개발사 겸 배급사인 '요스타'를 통한 일본 선 출시도 제안한 것으로 전해진다. 결과적으로 이 전략이 적중한 셈이다.
미래
프로젝트 RX는 2023년 5월 채용 공고를 통해 존재가 공개된 넥슨게임즈의 차기 서브컬처 게임이다. 한동안 블루아카이브 개발을 총괄했던 김용하 PD가 맡았으나, 현재는 블루아카이브의 2대 개발 PD인 차민서 PD가 이끌고 있다.
[Who Is ?] 박용현 넥슨게임즈 대표이사
[Who Is ?] 박용현 넥슨게임즈 대표이사
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다만 넷게임즈 시절부터 적자 전환과 자본 잠식을 겪는 등 경영 능력 측면에서 다소 미흡한 모습을 보이기도 했다.

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