개체지향프로그래밍 (Object-oriented programming)
모든 데이터를 object로 취급하며, 이 object에는 class의 개념이 있어서 상, 하위의 관계가 있
다. class의 구체적인 예가 instance이다. object 사이는 메시지의 송신으로 상호 통신한다. 가장 특
징적인 것은 각 class에 그 메시지를 처리하기 위한 방식이 있다는 것이다. 어떤 instance에 메시
지가 도달하면 그 상위 class가 그것을 처리한다. 현재 개체지향개념은 프레임 표현형식과 융합하
여 인공지능을 위한 소프트웨어 기법의 하나로 되어 있다.
개체지향 프로그램은 C, Pascal, BASIC 등과 같은 절차형 언어(procedure-oriented programming)
가 크고 복잡한 프로그램을 구축하기 어렵다는 문제점을 해결하기 위해 탄생된 것이다. 절차형
언어에서는 코드 전체를 여러 개의 기능부분 즉, 인쇄하는 기능부분과 사용자로부터의 입력을 받
는 기능부분 등으로 분할하는데, 이와 같이 각 기능부분을 구성하는 코드를 module이라고 한다.
절차형 언어에서는 프로그램을 여러 기능으로 나누고 이들 module을 편성하여 프로그램을 작성
할 경우, 각 module이 처리하는 데이터에 대해서는 전혀 고려하지 않는다. 다시 말하면 데이터
취급이 완전하지 않고 현실 세계의 문제를 프로그램으로서 표현하는 것이 곤란하다.
이러한 절차형 프로그래밍이 가지는 문제를 해결하기 위해 탄생된 개체지향 프로그래밍은
object라는 작은 단위로서 모든 처리를 기술하는 프로그래밍 방법으로서 모든 처리는 object에 대
한 요구의 형태로 표현되며, 요구를 받은 object는 자기 자신 내에 기술되어 있는 처리를 실행한
다. 이 방법으로 프로그램을 작성할 경우 프로그램이 단순화되고, 생산성과 신뢰성이 높은 시스템
을 구축할 수 있다
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